Гайды по доте от Квай-Гон Джинна

 

Dota Allstars 7.00 (довершенная версия)




Покажу вам быстрый баланс доты, как её уравновесить к равенству сторон, или другими словам DotA (defense of the ancients) совершенная версия... Ранее я уже писал про дота 7.00 вот ссылка, но там вы навряд что что-то поймете, решил упростить чуть статью и всё здесь по-простому расписал для понятия о идеальном балансе...

Должно быть примерно так, смотрим на сбалансированную dota allstars:
P.S. Тотемы маны/хп - это как в NoX (кто играл тот поймет), вам нужно прочитать ранее расписанную тему DotA 7.00 Баланс Силы, чтоб понять суть этих фишек, но они необязательны для игры.
Обновление (28.11.2017): Наверное еще главнее чем картостроение, это сам смысл игры. Я к примеру не вижу смысла играть в игру где решает герой, а не игрок, это всё азартная механика, обо всём этом бреде расписал ранее в статье - Диссертация о HotS от Квай-Гона, HotS (герои шторма) это получше моба чем дота (ту что создавали предшественники), но в хотс нет смысла играть, там нет честности, выпадает случайно герой ты случайно выигрываешь или проигрываешь смотря какому герою лучше на такой то карте в таком составе, один хрен в лиге подборка, а быстрая игра это рандом подборка, вот такая херня... Это я понял после 220 каток за Медива -всего 42.3 % побед это примерно 90 игр, а если б они сделали чтоб игрок сам выбрал себе героя, задал ему скиллы, чтоб пассивка например - обосновывалась на расовой принадлежности, и всё! И чтоб это не видели враги и не знали что я качаю, кого я и моя команда выбирают (до встречи игроков в самой игре), то был бы толк от игры (когда есть баланс - есть развитие), а так ХОТС это контра сплошная, азартный бред, я такое не переношу, обновы ничего не вводят для баланса нет РПГ, нет вариативности, всё практически линейно! В доте хоть арты варили чтоб выделить героя, а тут ппц полный, шаблон, и разные герои в командах, и решает герой который гармоничнее вписался в карту поединка при том они видят что я качаю, идет просто контра и по большему счету законтрить они особо не могут в прокачке, контрят только за счет героев у которых умения были круче при таком составе тимы!!! Я сейчас еще подробнее распишу свою точку зрения, главного провала ХОТС и вообще всех моба игр в целом... Главная ошибка - изначально непродуманная механика выбора персонажа, что порождает игровой дисбаланс, и дабы исключить целиком фактор случайности и недоразумений, нужно убрать все грани в выборе персонажа, его умений командами игроков. То-есть, давайте по-подробней в скриншотах покажу...
1. Допустим у нас уже есть карта, ну вроде той что создали HotS, идентичные стороны, равные по-силе крипы и нейтралы, всё по-зеркальному, ну вот примерно крипы и сама карта уже готова, вот моба:
 2. Понятно чтоб для честной игры - еще должны быть герои сбалансированы, ну либо тупо сделать зеркало и всегда играть по-экшн стилю, с линейной прокачкой, как нынче в героях шторма (я о схеме игры)... Это конечно не плохо уровнять героев и сделать игру типа шашек, но в итоге она тоже надоест, как вот мне надоело глядеть на дисбалансный HotS у котором за столько времени не додумались мод зеркало и дубли  ввести... Вот смотрим скриншот чтоб понять о чем я говорю:
 Короче это всё длинная тема, уже 150 раз пересказанная, проще-говоря, изначально нужно обоим командам дать полное право на выбора любого героя и его умений, это примерно так:
 Вот допустим у нас есть раса и герои, это просто шаблоны, вроде обликов тех что регулярно добавляет HotS в свою игру, пихая всякое дерьмо в контейнера, вводят там виртуальную валюту и это всё дело покупают - но это просто облик героя и его расы. То-есть фактически выбор делает ваша душа, верно? Вы играете в таком-то духе, и дабы всё было по-честному, нужно чтобы игрок делал свой выбор за глазами противника, точно как расстановка войска в героях 5 к примеру, и до разведки (стычка в игре) никто, кроме союзников не знает выбора игрока. Расы конечно же у игре это не просто облики дурацкие как в HotS, это специализация существа как героя (его пассивка), его начальная скорость передвижения, его боевые статы и прочее - что естественно дается правом выбрать (пропорционально по-типу героя), играя определенным классом героя от такой то расы - там свои пассивки придумать для таких-то существ и апгрейты умений для прокачки. Вообще умения нужно поделить всего на три класса - ловкость, сила и интеллект, то-есть если герой качает столько то статов у него открывается путь к таком-то таланту, естественно я бы вовсе убрал бы грани в прокачке - позволил бы любому герою качать любой игровой скилл который свойствен ему физически как существу такой-то расы с такими-то статами, пути к магии безграничны, единственное что создает индивидуальность это пассивка и артефакты которые могут носить такой то класс бойца с такими-то статами, ну или еще особый арт для такой-то расы можно придумать, это не проблема, главное что у обоих команд право выбрать себе расу, точно как в героях меча и магии выбирали себе расу и героя, вот так задаем героя, и в ходе игры по-прокачке определяем роль, а скиллы это личный выбор для такого-то класса бойца, за для того чтоб это был полноценная РПГ, а не дурацкая подтасовка как нынче в HotS, надеюсь я выразился ясно, что нужно дабы каждый игрок сам себе рисовал героя, завадал ему ход прокачки по лвл апу как систематику личную - которую не видят враги (это бред то что в хотс)!!! Только союзники знают о вашем выборе и дальнейшей прокачке которую вы автоматом можете нарисовать схематично (для упрощения) для того чтоб в игре не клацать статы каждый раз при лвл апе и не выбирать умения (не тратить время на грядущий выбор), просто стратегически комбинации задать герою чтобы в ходе игры автоматом качало такой то навык, такие то статы вашей личной комбы что можно естественно изменять в ходе игры если требуется и сохранять подписывая комбинацию как шаблон комбы для дальнейшей игры, ну а арты вы уже сами себе купите по цене золота... Смотрим:
Вот допустим вы изобразили героя такой-то расы, вы его можете сохранить себе как и все ходы-прокачек ваших комбинаций для игры (быстрая выбор прокачки) - это ясно...
 Вот допустим герой имеет две руки, голову, торс, две ноги - все это короче он может приодеть и носить всякие вспомогательные арты по-весу допустимой нормы... Естественно в игре будут всякие варды и порошки для обнаружение невидимых врагов, и антимагические арты или навыки это всё-будет для определенных видов прокачки (статы определяют класс), дабы было полноценное RPG...
 Те кто играли в NoX или в подобную игру типа Fable тем и объяснять особо и нечего, вот так я вижу четко RPG для моба игры - когда не "герой" решает, а выбор игрока о котором не знает противник. Поймите наконец что пик и контр пик - это всегда было главной проблемой всех моба игр, из-за этого и репорты появлялись и куча соплей, да всякие раки и слитые катки - в общем проехали, вот вам пример моего баланса:
 Потом в ходе прокачки - получаем уникального героя со своими умениями, и в команде врага можно встретить дубликат - ели он качался по-такому же принципу и выбрал такого же героя, в любом случае право выбора в моей моба никто не ограничивает, а значить всё происходит честно, только игрок и его мастерство игры, а не герои - контр пики, да контр арты, это всё бред дисбалансный, поймите...
 А облики и отображение существ на зрении - это всего навсего образы графики, это как-бы не показатель хорошей игры, хорошую игру делает не графика, а механика, изображение существ можно разнообразить как модификацию, но смысл этим торговать в игре? Вот смысл от контейнеров в хотс и аксессуары во всяких моба, некоторые задроты даже покупают этот бред за реальную валюту... А я просто вижу разные образы одного существа который словно как на зрении отображается свойственно моему зрению, то-есть если мне привычнее такой-то вид существ или такая-то графика, в чем проблема просто разнообразить графику, зачем целиком переиздавать хорошую игру, кувыркая механику, как это делали в играх серии HoMM??? Верно - в этом нет смысла, в своей моба игре - я бы просто разнообразил одну графику для разных PC, чтоб игрой могли наслаждаться все, а не те у которых мощные процессоры - игра онлайн выгоднее как-раз таки игровой публикой, по-этому естественно нет смысла нагружать игру сильной графикой, особенно в большем замесе это сильно нагружает, к тому же в своей моба я бы сделал игру не только 5х5, 2х2х2х2, а и 10х10 и 5х5х5 и еще всякие разнообразия командных арен, помните что моба это просто честное противостояние сторон, так что в принципе моба могла быть и в героях меча и магии, просто там механика тоже кривая (пошаговая), я об этом тоже расписал - читайте... К тому же всякие разновидности оформления, это просто разница графики, я не вижу проблемы выпустить одну и ту же игру в разных режимах для мультиплеера, например для D, 2D, 3D формата и прочее, смотрим примеры одного существа в разной графике и оформлении:

ХОЧЕШЬ ЗНАТЬ БОЛЬШЕ ПРО МОБУ КВАЙ-ГОНА???
ЧИТАЙ ПОДРОБНЕЕ - МИР ФЕЙРИН (МОБА С БАЛАНСОМ)!!!
А теперь вернемся к cбалансированию первоначальной карты DOTA...
Начнем пожалуй с главного - картостроение. Ну да, самая дота это есть карта, и она была создана в редакторе WC3... Но пропустим весь этот надоедливый пролог, со списком всех ебанутых на всю голову создателей, которые ничего толком не сделали для баланса и тупо фиксили-фиксили, версию за версиею, пока где-то аж на 6.59б Версии не промелькнула искорка возможного баланса и улучшение игрового равенства, как тут же всё это погубил придурошный Айс Фрог идя на встречу своих игроков - тупорылых школьников, и недоразвитых дебилов которые восхваляют продукцию дебила Ice Froga, конечно он не совсем дебил, потому как имеет деньги, но учитывая творческий потенциал - у автора явно заниженный IQ если он позволяет вот так развиваться игровым событиям, смотря на всякое шансовое, руны и неровности - всё это кривизна создателя, при этом он шел чисто на встречу игрокам, ну и игроки окружающие подчеркивают его внутреннюю харизму - то-есть он тупо зарабатывает на них, при этом в развитие игры от себя он вкладывает минимум, просто создает шаблонную доту которая угодит прибыли, увеличит продажи вещей и прочая муть для навара бабла с говноедов, меня поражает тупость тех игроков что не способны понять дисбаланса их игры...

Как вы понимаете я полностью против всего этого деградирующего дерьма, мне главное баланс (игровая честность), срал на деньги, не в деньгах счастье. Это всё материальное благо, оно в жизни меня менее всего интересует, главное чтоб было что пожрать и чем задницу подтереть если говорить чисто о материальном... По-сути этого у Айс Фрога с Гейбом хватает... Ну а моя цель - это довершить несовершенное, так-сказать закончить начатое, и сбалансировать все игровые неровности, дабы игроки чувствовали в игре спортивность, могли развивать свой творческий потенциал, в отличии от тупика в который загоняют тупые игры dota2 и им подобные, абсолютно лишены смысла, тупые игры не могут развивать, потому что в конечно итоге они ставят сознание в положение тупости, а далее уже абсурдность... Да - мизерный смысл в любой игре есть, но только честные игры можно считать "киберспортом", ибо они развивают мышление, чего не скажет о доте где шанс на шансе, и всякая шаровая муть что лишь частично проявляет возможность мышление игроков в реальном времени, в современной доте решают имбы (дисбалансное)!!!
Конечно я планирую гораздо больше рассказать о "идеальной мобе", но это уже чисто моя игра, а то что я называю Balance of Forces - это типа марка которая означает что данная игра является проекцией баланса от Квай-Гона (меня). Совершенный вариант игры для максимального развития способностей разума. Балансирую я все игры которые меня заинтересовали, но не достаточно хороши, ибо не все создатели доделывают свои игры, порой есть помехи с деньгами, иногда банкротство, особенно случай с Heroes 1, 2, 3 ПОТОМ БЫЛА ВЕРСИЯ ГЕРОИ 4 и фаны на столько присосались к старому бредовому что не смогли принять новое совершенное (доработанное), они отказались развиваться, хоть и Герои (меча и магии) в плане шаблона №1-3 они не являются продуманными, там куча косяков в механике, множество просчетов, да и сама игра не может развиваться будучу в такой механике, у ней слишком мало РПГ (различные ходы развития игрока) и много случайных-шаблонов, типа без землетрясения (либо телепорта) или катапульты можно вовсе не взять замок соперника (если не попадется герою) и прочее дисбалансное что убрали в 4х и сделали возможным героям участвовать в битвах, развивать себя по-всякому, соединятся в одну команду, ну короче фаны оскорбили разработчиков (забросали помидорами) и на игру забили болт, но она на столько хороша, что я считаю нет лучше походовой фэнтези игры - нежели Герои 4, в будущем распишу баланс по ним... С текстом пролога будем по-проще, переходим к доте аллстарс...

DOTA ALLSTARS
ЧТО ТРЕБУЕТСЯ ДЛЯ БАЛАНСА В ИГРЕ: 
  • Балансировать доту следует с версии 6.59б, на мое мнение она более продуманная, в ней сохранился прежний Минер, Снайпер, и другие герои не выглядят бредовыми на общем плане игры. Там старый аганим (он должен апать ульту в проценте АП ПРИМЕРНО 20%, А НЕ ИНДИВИДУАЛЬНО ТИПА ДУБИНА ТИНИ - ЭТО БРЕД!!!), норм. блудстон и арты, герои не были уничтожены. Да можно вернуть старую Панду Шторма и сделать её красной с виду. Всех других олдскулл героев аналогично можно вернуть в игру, как видоизмененный вариант оригинальной формы героя, но не изменять саму структуру первоначального героя (его скиллы).
  • Для начала требуется убрать неровности карты, эти разносторонние нейтральные объекты - Рошан, ланшафт, нейтралы, должны с точностью повторять противника, дабы не было противовесов в противостоянии сторон. Все вышки, объекты должны зеркальным модом повторять себя в точности со стороной "врага" (честная игра). Вышки должны иметь чистый урон, нигде на карте не должно быть промахов от местности, это очень важно, дабы не было всякого бреда, как к примеру вот эти шары что убежали от урона ("сверх удачи" быть не должно как таковой):


Касательно урона - вообще лучше сделать всем один статистический урон без максимального и минимального, это убирает динамику, но если делать от минимуму к максимому, то нужно тоже сохранять пропорции времени, к примеру удар первый = 120 урона, удар второй 119 урона, третий 118 - то есть с ударом сила убывает (герой устает), с каждой секундой восстанавливает максимальную атаку (по 1 за сек.), а минимальная может убывать и хоть до 1 или 0, если на то пошло, а можно фиксировать как на видео 100-120, но при этом она как-бы не падает ниже 100 даже когда герой ударил 21... раз в подряд, в этом плане может быть мах-мин урон героя, и только так!
  • Крипы - нейтралы, должны быть равны по-пропорции к тем что с противоположной стороны, желательно с идентичными статами, к примеру в лесу со стороны выше должны быть точно такие же нейтралы как в точке нижней, да можно сделать всех разных, навешать умения и прочее - но тогда пропорция в сумме должна быть = 1, то-есть тому же что и там в сумарности, так тяжелее вычислять и при этом особо плюсов это не даст, лучше сделать всё ровно, в таких мобах не должно быть косяков в нейтральных умениях, нейтралы обязательно должны быть четко что там - что там, однообразны... Крипы выходящие, должны приходить в одно время, стопинга крипов быть не должно вообще! Крипы словно под фазами проходят друг через друга, через героев-союзных, и никакие преграды, даже если это стена шейкера - не мешают им проходить к месту стычки вовремя, в одно время с крипами другой стороны, только когда они дерутся между собой или встречным героем вражеским - вот тогда они приобретают телесную форму и уязвимы - не проходят встречную материю. Вышка не должна перенаправлять свои атаки, она должна бить ливнем стрел - в количество всех крипов что выживают в стычках при среднестатистическом раскладе, к примеру если там 3 крипа, то вышка ударит в 3 потока, при этом ни один не выживет ибо они были покоцаны теми крипами (преждевременно), а нашу игру решают не крипы, а действия героев (игроков, мы не в азартном казино-автомате), они оберегают крипов вышку, и вышка неуязвима пока не будет хотя бы одного крипа в радиусе её поражения. Далее когда крипы сливаются от вышки - она атакует вражеского героя, и в это же время она становится неуязвимой, а пока к примеру рядом катапульта баллиста то она всё-равно уязвима и атакует героев и всё то что первоначально попадает под атаку, не изменяя своих целей (случайным образом), только 3-и потока которые по-задумке сливают тех крипов что выживают (ну смотря сколько выживает - столько и потоков (типа Медузы)), но при этом поток стыкуется в один, если пришедшая цель была одна - всё будет физично, и скорее-всего вышкой можно будет управлять в пределах героя точно так же как ставить защиту на здания игроку-командиру (капитан команды).
  • Сразу же по-физике, вампиризм не высасывает жизни с не живых существ, это элементали, техника, магия работает с резистом всегда - будь это стан, будь это купол Войда всё блокируется по резисту, 1% маг резиста = 5 силы или 5 интеллекта. Но мне проще это процитировать с предыдущей темы, примерно так можно сбалансировать стату героев:
У каждого героя есть основной стат - от которого зависят параметры его Силы:

1 Ловкость = 1% скорость атаки, 0.2 брони, +1 к мс (скорость передвижения)
1 Сила = 10 хп (здоровье героя), 0.2 хп регена в секунду, + 0.2% сопротивление от магии
1 Интеллект = 10 мп (мана героя), 0.2 мп регена в секунду, + 0.2% сопротивление от магии

Если герой дальник его дальность стрельбы = 300 + его ловкость (для всех героев-дальников).
Так же дальний вариант героя теряет от своего стартового дамага 35-40% (думаю лучше сделать 40% что б уменьшить неточности в цифре), только в начале!!!
Пример:

НА ЗАМЕТКУ - ЕСЛИ Б ГЕРОЙ БЫЛ МИЛИ ОН БЫ ИМЕЛ ДРУГОЙ ПРИРОСТ СТАТОВ С ЛВЛ АП:
+3 атаки + 0.2 брони +1% +4хп и 2мп атак спида - если б он был мили ЛОВКАЧЬ-БЛИЖНЕГО БОЯ!!!
+1 атаки 0.3 Брони + 10 хп 4 мп если он силачь-БЛИЖНЕГО БОЯ !!
+2 атаки +0.1 брони +7 хп + 7 мп если он маг-БЛИЖНЕГО БОЯ !!!
Если дальник бонус этих статов он получает, но только уменьшеный% бонуса, броня остаётся!!!
То-есть пример с Вейвером 1 атаки + 0.1 брони и 6хп, 3мп - прирост атаки на 1 ниже, и хп мп всего 6 и 3 потому как этот маг выбрал режим "дальний бой"!!! Аналогично распределяем по % других - ловкача/силача так же скидаем немного % от мили, что б не было бреда.

Стандартный мс для всех = 300 + его ловкость, если герой прибавляет ловкости то он быстрее бегает, это закон проворства скорохода...
Сила и Интеллект теперь не только дают хп, мп и реген а и сопротивление от магии, и если например со старта у него по 10 статов того и того то резист будет = 4% от магии, в процессе игры что б защетить себя от магии, вам нужно либо курить худ либо качать эти статы...

Шмотка худ как и резист героя действует иначе - она блокирует не только урон а и время действия вражеского заклинания, к примеру это баш - тогда 10% резиста магического это - 0.2 секунды баша (если стан 2 секунды). Вообщем ясно, это действует на все чары, в том числе купол Войда, отрава Веника % сопротивления снижает и время действия "проклятия".

Забыл сказать о ЛВЛ апах - 25й уровень я бы убрал эту грань, в этой доте лучше вовсе не ставить грань, а если и ставить то просто на новый уровень - которого будет сложнее набить предыдущего по опыту. Я не вижу преград даже если герой будет развит на 9999 уровень и более, даже если его скорость будет свыше световой, это никак не скажется на балансе, ибо изначально в игре всё сбалансированно, а значить нарушений просто быть не может, предел уровня - не является чем-то важным, можно играть и всем с 1м уровнем, можно и с развитием до бесконечности, дело игровой механики... 

И ЕЩЕ ВАЖНО: Я вообще считаю что раненый герой у которого 5% хп от общего запаса еще должен не только бежать медленно, а еще и терять кровь словно при отравлении по хп в секунду, пока у него не будет больше 6% здоровья или пока не сдохнет, дабы избавить игру от этих лакеров и дурацких исходов - это бред, что решает игру, а по-большому счету это конкретный просчет создателей, которые не думают о таких мелочах что делают с игры дебилизм "не догнал - и проебал". В ИДЕАЛЬНОЙ ДОТЕ, ПОСТРАДАВШИЙ ДОЛЖЕН БЫЛ ОСЛАБЛЕН В ПРОПОРЦИИ ОТ УРОВНЯ ЗАПАСА ХП!
Изначально герой выбирает свой класс - маг, воин, ловкач, от параметра зависит его атака, и первоначальная статистика (хп-мп, вычислить пропорционально к умениям). Далее выбираем тип - ближний / дальний бой, ну и конечно же потребуется сбалансировать все умения в единый тип магия, где всё что не физическое блокирует  маг резист, даже крюк пуджа или клоквирка, баши - будет уменьшен на расстояние маг сопротивления (или время-действия если стан), а урон если физический - то блокируется от брони, магия от магического резиста, да - есть чистый урон, но он только у особых существах (супер крипы, вышки, големы). Есть и 100% резист, но 100% неуязвимости не будет, только может в особых умениях типа когда герой переносится в пространстве, но при этом все удары до - будут нанесены в то же время когда он ушел, потому что если удар сделан - он уже сделан, и если там нету особого умения "промах"то оно попадает.



Карту мы создавали с [jedi]Music так вышло что мы поссорились и перестали её создавать, да и изначально было ясно, что ничего у нас не получится. В таком редакторе создать идеальный баланс очень тяжело, нужен мастер который будет здесь всё понимать, знать мельчайшие детали, дабы не было багов и так далее, игра открыта для создателей, можете брать любые идеи, и всё что требуется для этого, я не умею тем-более в триггерах ВЦ3, могу только карты в героях меча и магии делать...

Продолжим о балансе:

Касательно промахов и прочего шансового, да можно сделать один промах каждому герою который к примеру выше по-ловкости нежели герой атакующий, вот если так то каждый например 5 секунды после удара - герой обретает ловкости для уворота от героя менее ловкого, это как вариант, при этом от вышки (чистый урон) он не уворачивается, только физика. Касательно вещей - все шансы убрать и перевести во время или количество атак, ну это проще всего балансируется, все баши, микро, промахи и т.д. в том числе умения героев. Так может быть достигнут идеальный баланс в этой мобе. Вышки конечно же что у скоржей что у сентинелов подрывают мины, и главное - мины и всё массовое в том числе станы массовые (кроме тех что ударяют по-цели а не площадь) теперь атакуют всех в этой дистанции, это означает соблюдать все нормы физики. Если минер подрывает - он взрывает всё, даже себя если он там казался во время взрыва, в том числе физ мины, стан на 6 сек. он станит всех вокруг, даже самого минера - в этом и суть баланса, потому как Айс Фрог, Гейб не могут подумать о физики, она им просто не нужна, здесь и признак дебилизма и всего вытекающего дисбаланса. К примеру если Лина атакует площадь станом - она будет убивать всех и станить всех кто там = по резисту сопротивляемости, если ваш герой например танк более упоротей (защищен от магии) то конечно он получит меньше урона нежели дугой кто был рядом и менее защищен от этого урона. Физика должна быть везде, в любой мелочи. Даже если трава что скрывает героя, она должна создавать звук его шевеление вблизи и варды должны видить только участок зрения, они крутятся вокруг осматривая лишь ту часть что в поле зрения, да можно скрестить варды и сделать в двухсторонний, или четырехсторонний (всеохватность) - это уже регулируется ценой арта. Ну арты не сложно продумать, вот скиллы нужно всё-же пропорционально делать, к примеру одна магия будучи с таким то уроном - имеет столько то по времени кд. и стан например тоже имеет кд который зависит от % его урона + время действия дизейбла, отравы, стана... всё должно учитываться, всё должно быть пропорционально - здесь и рождается понятие баланса.
  • Моды имеются несколько -em для ускорения прокачки. -sc для супер крипа. Стандартный мод -apdunp (без рун) полная свобода выбора героев, при этом все в тени (не виден пик) пока одна сторона целиком не выберет героя или не покажет себя на стороне (карте), уже играя в противовес другой команде. Совершенный мод для турниров, это -mm зеркальный. Который полностью повторяет героя с вражеской команды 1-2, очень честная игра.
  • MS зависит от здоровья существа и его ловкости + артов - изначально все имеют 250 мс + ловкость героя (1 ловкость = 1 мс), максимального ограничения на скорость передвижения и на скорость атаки в игре не будет, все балансно и честно.

И еще - может уже писал, но повторюсь: нужно чтоб герои получали золото пропорционально от нанесенного урона по существу - кто сколько наносит урона, сколько и получает награду, награда делится между участниками, всё получаемое золото должно делится между соучастников битвы, а если герой убивает на последнем хп крипа к примеру - то он получает награду за этот % хп - например там 50хп с 500 - это равно 10% награды и к примеру 50 коп. крип = 5 коп за добивание на последнем ХП, а всю основную награду получает тот кто снял эти хп, дабы каждый участвовал в бою, а не просто дрочил крипов или занимался стилом - добивая героев на последнем ХП чтоб получить всю награду, это бред, так не должно быть в нормальной моба. Ну и естественно добивание своих крипов и союзных героев, в том числе бочки минера и все другие юнипы призванные - запретить добивать их, ибо это нарушает баланс и несправедливо, к тому же только крысы своих тыкают мечами в жопу во время боя, этот бред нужно убрать, должно быть как в HotS командный бой и пропорциональная добыча опыта и золота, без всякого добивания. Что касательно хука Пуджа - то он должен бросаться пока стоит Пудж, хук не должен переносится и если Пудж блинкуется хук перестает тянутся он падает в том месте где исчезает Пудж, хук не должен переносить существо через всю карту, и вообще он должен лететь четко с точки попадания к точке где Пудж, ибо по Физике тянет Пудж, можно сделать чтоб Пудж тянул все цели с аганимом и чтоб сам регулировал длину хука с нажатием стоп и тянуть назад к себе - тогда будет норм., но переносить цель с хука и телепорта - в том числе тянуть хуком крученным броском на движении Пуджа с паранормальной физикой когда хук цепляет через пустое пространство и к фонтану например с ТП тянет - это всё бред, и прочие просчеты как замедление Снайпера что бывает срабатывает постоянно и весит на герое - эти все баги и просчеты должны быть убраны, это ясно.

Конечно карту можно было сделать и в форме ромба, не только 5*5 и 6*6 и 3*3*3*3 - WC3 это позволяет, ну вот пример дополнительного варианта мобы: 


 Изначальная форма всего - пустота, которая не создает ничему противовеса, всё другое вытекающее с неё - это жизненные процессы. То-есть проекция мира, это примерно вот такое:

БОЛЬШЕ СКРИНШОТОВ МОИХ ПРОЕКЦИЙ МОБА >>>

Обычно все свои идеи я сперва планирую и порой проектирую для наглядности на листе, позже создаю это в нужном редакторе или расписываю более детальнее, как к примеру эту тему для достижения идеального баланса в играх.

Идеальная моба в Героях 4/5 аналогия той же проекции что я рисовал скрином выше, кстати само вспомнилось что ранее уже где-то рисовал эту карту, да как видите у меня всё в планах имеется...

 То что планировалось в подземелье (другой уровень карты), как видите здесь уже не важна дистанция, если входящая точка = одинаковому расстоянию между первым и вторым объектом противостояния.
А чтоб была честная игра - нужно чтобы первая и вторая форма имели равные возможности, и при этом они не являются одним и тем же, а в разности самовыражения (другая форма бытия), не ну конечно можно и самому себя убить - играть самим с собой, но согласитесь что так не интересно, бить руку об руку, палец об палец, понятно что ты выражен вот так и являешься человеком, будучи вот-таким, интересно себя проявить в честном поединке, к примеру против такого же как ты или другого со стороны, вот это и есть другая форма, то-есть не "твоя рука". А кто сильнее - это дело разума, только Разум определяет возможности существа и Силу всех создаваемых ним противовесов... Конечно я не претендую на Оскар, на какой-то патент наук по балансу и изучению миростроения, и единая моя цель - это как-то лучше повлиять на развитие окружающего мира, а не просто купаться в деньгах как Денди, Айс Фрог, Гейб и им подобным говноедам, спасибо за понимание и уделенное внимание, и да пребудет с вами Баланс.

 

"Игровой Герой" это просто орудие, а искусство ним играть - это уже скилл. Это ровно как в героях меча и магии можно брать одну и ту же расу и играть против такого же оппонента как ты, и это правильно. Должны быть равноправные возможности у игроках - или уравненные начальные характеристики, только тогда это будет киберспортом где идет игра на скилл. 

Шахматы в пространстве

Аналогично в шахматах играют на время идентичными фигурами, хотя как по мне лучше сделать большую шахматную доску XXL, добавить еще ряд фигур что ходят как шашки и чтоб каждый игрок делал свою расстановку которую будет не видно другому игроку до боя (ну как в героях 5) тогда это будет более спортивно и не предсказуемо (если противник не экстрасенс) - я могу привести много примеров честной моба, тот же CS тоже моба спортивная и честная, моба должна быть такой - честной, если вы хотите чтоб это было спортом, а не просто фан геймом где разные герои меряются своими х.уями, как в типичных моба современности без баланса, их сейчас в интернете, как говна в обосранной параше, забитой до дырки...

 

Да, может это и эффектно, но это уже не киберспорт, спорт это когда обоим командам доступны эти герои и возможность сыграть на равных.Еще в спорте не должно быть случайных умений что работают от шанса и территориальных промахов как в дота, ну и крипов своих не должны добивать - хорошо когда золото делится между командов при добивании - ну в этом плане ХотС конечно лучше дота, но дота всё-равно баланснее и интереснее, дота RPG, а в хотс всё линейно - предсказуемо и статистично ясно, при моих модах можна достигнуть баланса. Вот примеры честных моба:

Age of mythology the TITANS 1v1v1 Tiny match



Мордор-зеркало

 

Дагорлад: Обзор эпичной игры 4на4


Еще моба можно делать на движке героев меча и магии к примеру мой шаблон шахматы+нарды >>>

Нкарту долго создавать да и играть не с кем всё-равноя просто создал шаблон дл видимости и оставил его для посетителей, которые всё еще могут играть в герои 4, может когда-то и DotA выведут на честных уровень, увидим идеально ровную карту дота с честными модами, а те моды что нынче предлагают на сервере - это детский уровень просто для фан развлечения, надеюсь вы всё понялиА те моды что вы предлагаете на сервере - это детский уровень просто для фан развлечения, надеюсь вы всё поняли.

 

Еще некоторые тонкости расписаны в этих темах:

Да пребудет с Вами Баланс.



Обновлен 13 апр 2018. Создан 21 мар 2018



  Комментарии       
Всего 4, последний 9 мес назад
qui-gon 21 мар 2018 ответить
Это конечно не всё что я писал, больше информации ищите в проекциях мира и в диссертациях.

И золото для команды должно быть общим, то-есть мод PM лежит в основе, в доте это выглядит приблизительно как -mmdunpsccpfrpm (это мод что пишется при начале игры).
   
qui-gon 08 апр 2018 ответить
Вам нужно сыграть с нормальными игроками по этому моду чтоб убедится лично, и меня возьмите как будете играть. Мы можем сыграть даже одними Минерами 5х5 это очень интересно, а 6х6 было б еще интереснее.
qui-gon 11 апр 2018 ответить
Ну в общем вы поняли что для честной игры карту нужно уровнять по-зеркальному принципу как в шахматной доске и все умения перевести в работу по времени или ударам, нужно убрать азартную механику чтоб игра обрела разумный характер, без азартной механики.
qui-gon 16 апр 2018 ответить
Кстати, крипы должны идти линиями тактическими, ну как построение войска в меню, чтоб они не таранились и четко приходили к месту стычки, это очень важно для идеально ровной игры, где возможна ничья при симметричных ходах противника. То-есть идеальный баланс достигается путем симметрии, когда верхняя сторона как и все выходящие с нее существа = по соотношению к нижней стороне, всё должно быть как зеркало, и только герои решают исход этой битвы, тогда это будет идеальная моба, если конечно выбор героя ничем не ограничен, когда нет подборки героя на героя, вот тогда всё по-честному, только так я вижу идеальную моба игру.
Имя или Email


При указании email на него будут отправляться ответы
Как имя будет использована первая часть email до @
Сам email нигде не отображается!
Зарегистрируйтесь, чтобы писать под своим ником
 
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт

Спортивная рыбалка Лучшие приколы интернета heroes 3, 4, 5 Всё про Звёздные Войны Qui-Gon Jinn dota allstars Заработай на своем сайте
Гостевой пароль от Liveinternet: q222111
~ все материалы разрешены к свободному использованию, буду благодарен если упомяните ссылкой этот сайт ~
P.S. Буду рад любым вашим комментариям - рассказывайте друзьям о темах, делитесь в соц. закладках. Спасибо за визит!!!